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 | The Circle | 
|     Dungeons
  & Dragons (3rd Edition)           | Nesta secção pode encontrar algumas pérolas que
  garantem valentes gargalhadas a qualquer RPGamer que se digne do título. Para
  sua conveniência, são uma livre interpretação, escrita em português, dos
  textos originais. Se esta pequena amostra lhe despertou a curiosidade,
  experimente os originais consultando os links por debaixo de cada texto. Divirta-se! 
 As 10 Coisas As 10
  Coisas que o seu Berserker nunca diria 1.      Se isto não fosse uma
  Estalagem tão bonita, dava-te cabo do coiro 2.     
  Estas botas combinam bem com a minha túnica? 3.     
  Às vezes, só queria ter alguém que me abraçasse... 4.     
  Não podemos resolver isto como pessoas civilizadas? A
  violência nunca resolveu nada. 5.     
  Espadas e alcool não combinam. 6.     
  Epá, eu gostava muito de vos ajudar a caçar esse dragão mas o
  Lance e eu combinámos ir comprar cortinas este fim de semana. 7.     
  Obrigado (e também, “Se faz favor”, “Desculpe” e ainda “Estou
  tremendamente embaraçado; não sei como a minha broadsword acabou na sua
  barriga...”). 8.     
  Acho os Magos espectaculares!!! 9.     
  Esperem um pouco, malta! Acho que devemos pensar bem sobre
  isto. 10.  Sangue! Que nojo!!!   Os 10
  sinais de que a party acabou de encontrar o Mau da Fita 1.     
  O vosso assassino
  contratado acaba de se mijar pelas pernas abaixo. 2.     
  O Dragão Vermelho contra o
  qual estavam a lutar volta-se para vocês e diz: “Foda-se, tchauzinho e até
  mais logo!!!!”. 3.     
  O tipo solta uma
  gargalhada tenebrosa e sete pássaros caem, mortos, do céu. 4.     
  O DM ri-se e diz: “Perdi
  7 horas a fazer este NPC!”. 5.     
  O tipo arrota e da boca
  dele sai um pé humano mal digerido. 6.     
  O DM põe uma cassete de
  música fúnebre a tocar e começa a falar como se tivesse qualquer coisa
  atravessada na garganta. 7.     
  Vindo do nada, aparece um
  gajo todo vestido de negro, com um pequeno smiley amarelo e sorridente
  colocado na lapela (sim, os DM’s são conhecidos pelo seu humor negro). 8.     
  Apontas a tua Varinha de
  Fogo e ela derrete. 9.     
  O mau da fita guarda o
  Gandalf numa jaula no seu laboratório e ocasionalmente espeta-lhe um pau num
  olho. 10.  Depois da batalha, o único jogador que ficou vivo foi
  aquele que ficou na aldeia, constipado.   Os 10 sinais de que
  começam a chatear os camponeses 1.      O “Cozido Especial”
  servido na Estalagem cheira a esgoto. 2.      Uma maçã estragada no
  mercado da vila custa mais que um Livro de Feitiços. 3.      Começaram a construir uma
  Forca na Praça da cidade. Dizem-vos que é um novo estudo em “Arte Moderna”. 4.      Um dos camponeses pede
  um donativo para um fundo “Contratar Alguns Assassinos para Matar
  Aventureiros”. 5.      Alguém colou um prego na
  sela dos vossos cavalos. 6.      Quando chega a hora de se
  irem deitar, as almofadas explodem. O Estalajadeiro diz que sim, essas coisas
  costumam acontecer por aqui. 7.      Os camponeses
  oferecem-vos vários cavalos e mapas para fora da cidade. 8.      O Lorde da cidade declara
  que hoje é feriado. Celebra-se o “Dia em que Não é Ilegal matar
  desconhecidos”, em vossa honra. 9.      Setas insistem em cair à
  vossa volta. Os camponeses dizem que estão a ter problemas com uma infestação
  de doninhas. 10.  Os camponeses
  contrataram um grupo de  monstros para
  se livrarem dos aventureiros.   Os 10 feitiços que nunca entraram no Top 1.                           
  Berman’s Morte-ao-Feiticeiro. 2.                           
  Power Word, Peido. 3.                           
  Concha Gelatinosa (imediatamente envolve o mago num cubo
  gelatinoso). 4.                           
  Safe Fall (como se fosse Feather Fall, mas transforma-te num
  cofre de um banco de 12 toneladas). 5.                           
  Polymorph Udder. 6.                           
  Stinking Klaus (convoca um alemão baixo e gordo que corre
  atrás dos teus inimigos enquanto come uma salsicha Oktoberfest e arrota). 7.                           
  Magnet Skin (o mago fica com a pele magnetizada, o que confere
  a todas as armas metálicas um bonus de +10 ao ataque). 8.                           
  Meatier Swarm (pedaços de carne abatem-se do céu, como se
  fossem meteoros). 9.                           
  Polymorph Any Omelet. 10. Fireballs (pega fogo aos tomates do alvo – só
  funciona contra machos).   Os 10 Sinais de que
  jogas D&D em demasia 1.                                                   
  Alguém te pergunta “Porque é que tens todos esses números
  tatuados nas mãos?” e tu explicas que “Não são tatuagens, são marcas de
  dados”. 2.                                                   
  O teu guerreiro elfo teve sexo durante estes últimos 6 anos, e
  tu não. 3.                                                   
  Decidiste jogar como zombie, de maneira a que a tua personagem
  e tu tivessem o mesmo tom de pele. 4.                                                   
  Alimentas-te à tanto tempo de Coca-Cola, McDonald’s e pizza
  que o teu corpo contém mais plástico que os teus dados. 5.                                                   
  Sabes de cor e salteado todas as regras do DMG, mas não te
  lembras de quantos filhos tens. 6.                                                   
  Assinas a tua correspondência pessoal com o nome da tua
  personagem. 7.                                                   
  Depois de meses de trabalho, criaste uma língua de Anão –
  palavras, regras gramaticais, tudo o resto. És agora bilingue, e fluente em
  Anão. Os teus amigos olham-te de uma maneira estranha, e ninguém se senta do
  mesmo lado da mesa que tu. 8.                                                   
  Os teus amigos toxicodependentes e  alcoólicos dizem-te frequentemente: “Meu, tens que ter calma!”. 9.                                                   
  Os teus planos “Se eu ganhasse a lotaria” incluem: a)
  Construir um quarto só para D&D; b) Contratar actores para fazerem de
  monstros, de maneira a poderem fazer uma sessão ao vivo e a cores. 10.                                               
  Preferes tirar um 18 natural quando rodas para os atributos,
  do que ganhar o totoloto.   Os 10 sinais de que o DM facilita muito 1.      O dragão vermelho fica
  subitamente constipado, e não pode usar a sua breath weapon. 2.      A tua party entra às
  escondidas na masmorra secreta de uma lich. Para vossa sorte, a lich voltou a
  nascer e enviou todos os seus mortos-vivos para fazerem trabalho de caridade
  para os pobres. 3.      A frase “ Ora bolas,
  para que é que eu preciso de mais uma Vorpal Sword +5?” é usada durante o
  jogo. 4.      O teu clérico trata o
  Deus dele por tu, porque ele surge sempre para o safar das situações
  difíceis. 5.      Todas as cidades grandes
  têm pelos menos um “Ressurect-a-matic” em cada esquina. 6.      Todos os guardas da
  cidade são de nível 1 e assustam-se facilmente com feitiços de nível 0. 7.      Bubba, o Poderoso, o
  mago mais temível e mau à face do planeta, tem um fraquinho por halflings. Em
  vez de lançar Meteor Swarm e aniquilar a party, decide teleportar-se para
  longe. 8.      A party está a dividir o
  tesouro. O guerreiro diz: “Ok, quem é que quer este Bastão dos Magos?
  Ninguém? Bom, então vou deixá-lo aqui encostado a esta árvore.”. 9.      O DM usa um d4 para
  rodar os ataques dos monstros. 10.  Os deuses na tua
  campanha veneram os jogadores.                 |